PERUBAHAN SOSIAL MELALUI TRAND PERMAINAN GAME ONLINE DI KALANGAN MASYARAKAT DI DESA KLUMPANG KEBUN KECAMATAN HAMPARAN PERAK KABUPATEN DELI SERDANG
Abstract
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi digunakan sebagai sarana perjudian, yang tentu saja membuat perjudian online lebih berbuah di negara kita. Dampak dari perjudian online tentunya memberikan dampak negatif bagi para remaja yang banyak terlibat dalam perjudian online. Salah satu pengaruh dalam masyarakat adalah fungsi sosial. Hal ini karena fungsi sosial berkaitan dengan cara individu atau kelompok melakukan tugas-tugas kehidupan dan memenuhi kebutuhan mereka. Kemudian datang jaringan komputer berbasis paket pada tahun 1970, dan sementara jaringan komputer terbatas pada LAN (Local Area Networks) saja, WAN (Wide Area Networks) dimasukkan untuk memasukkan Internet. game online pertama yang muncul adalah game perang yang digunakan untuk tujuan militer, dengan akhirnya diperdagangkan
References
Puspita, M. (2021). Perspektif Hukum Islam Terhadap Jual Beli Chip Pada Game Online Higss Domino. 1-62.
Danyl Mallisza, D. M., Khairul Ummi, K. U., Oktariani, O., Evri Ekadiansyah , E. E., & Dahri Yani Hakim Tanjung, D. Y. H. T. (2022). ENSIKLOPEDIA MATA UANG INDONESIA UNTUK PENDIDIKAN USIA DINI DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE. Journal of Scientech Research and Development, 4(2), 379-388. https://doi.org/10.56670/jsrd.v4i2.96
Putra, A. P. (2020). Kecanduan Bermain Game Online Dikalangan Remaja Nagari Toko VIII Pelangai Kecamatan Ranah Pesisir Kabupaten Pesisir Selatan.
Skripsi Novriayaldy, E. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja : Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 148-158.
Mallisza, D. (2016). MULTIMEDIA EDUKASI INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI.
Kapoh, G. F. (2015). Perilaku Sosial Individu Pemain Game Online “Perfect World” Di Desa Sea Satu. Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari – Juni 2015, 1-17.
Mallisza, D. (2016). The Management System Of Alumni Departement Informatic And Computer Management Ekasakti University. UNES Journal Of Scientech research, 1(1), 88-101.
Alfyah, A. (2020). Dampak Game Online "Mobile legens" Terhadap Perilaku Sosial Mahasiswa Di Tinjau Dari Pendekatan Behavioral (Studi Kasus mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yang Berada Di Warung Kopi Blandongan). YOGYAKARTA.
Antonim Tri Setio Nugroho, “ Defenisi Game dan Jenis-Jenisnya ”. Official Website of Antonim Tri Setio Nugroho.
Mallisza, D., Adri, J., & Ismanto, H. (2022). THE IMPROVING EFORT OF TECHNICAL DRAWING WITH GIVING AN ASSIGNMENT METHODE (RECITATION) STUDENTS GRADE X TKR 1 SMK STATE 2 PAINAN. INTERNATIONAL CONFERENCE ON GLOBAL EDUCATION, 434-438. Retrieved from http://114.5.194.187/index.php/ICGE/article/view/124
http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/defenisigame-dan-jenis-jenisnya/(9 Agustus 2016).
Baby Cher Stores, “Teori Game Online”,Official Website of Baby Cher
Stores.https://www.scribd.com/doc/91529393/TEORI-Game-Online-Keterampilan-Sosial (29 Agustus 2016).
Bungin, Burhan, 2015, Metodologi Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Prenada Media. Masya, H, dan Candra, D. A. 2016, Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016.
Wulandari, A. D, 2012, Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP Negeri 2 Kalibawang, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta. Umar, 2013, prilaku anak dalam memanfaatkan teknologi game, makasar.